Unityで同人ゲー作って壁サーになってコス姉ちゃん囲ってウハウハになる野望

 はじめに

いきなりだがUnity記事である。

「Unityとは何ぞや」という読者にぶっちゃけて説明すると、「ゲーム制作用アプリ」である。

これがあれば、PCはもちろん、MaciPhoneAndroid、然るべき契約を結べばPS4等のゲームコンソールで動くゲームが無料で作れちまうんだ!(誰でも作れるとは言っていない

そう。これが大事。
ゲームは誰でも作れないのだ。

思い返せば、中学生時代より「ダンジョン万次郎」から始め様々なゲームコンストラクションツールに手を染めては飽きを繰り返すこと30年。ついぞTips紹介用サンプル以上の完成度を見たものはなかった。

ツールの技術進化や難易度など関係ない。
果てしなく地道な作業に打ち克った者だけがゲームを完成させることができるのだ。

そういった意味では、筆者は挫折者である。負け組である。ヘタレである。
にも拘わらず今回、改めてUnityでゲーム制作に挑む。何故か?

俺の作りたいものを作って世間に問いたいのだ!
ぶっちゃけお小遣いが欲しいので、クソゲー作ってSteamで全世界にバラまきたい!

...おっと本音と建前が。

まぁ、「あわよくば」と多少のスケベ心はあるものの、覚悟を口にせねば達成もおぼつかない人間もいるということである。

というわけで、Unityをいじりくりながら覚えた事を書き残しつつ、クソゲーの一つでもまともに完成させるまでモチベーションを維持させることが、本連載の趣旨である。

 何故Unityなのか?

さて、Unityは「ゲーム作成用アプリ」と説明したな。あれは嘘だ。

正しくは「ゲームエンジン」で、ゲームの根幹部分を構成するソフトウェア群である。
ゲーム制作を料理で例えるなら「カット野菜」や「お惣菜屋さんのおかず」である。

また、Unityはゲームエンジンに最適化された開発環境でもある。再び調理に例えるならば電子レンジ等の電化調理器具の類である。

レシピ通りに出来合いの素材突っ込んで、ぱっぱっぱーと設定して調理ボタン押せば、とりあえずゲームらしいものが出来るというわけだ(かなり暴論)。
無論、素材やレシピに手を加えてオリジナル色を出すことになるが、それが美味くなるのも不味くなるのも料理と一緒である。

さて、この手のゲームエンジンはいくつかあるが、Unityと双璧を成すのがUnreal Engine。つい最近、4.20が出たとか出ないとか(出てます)。
コンシューマでも採用例が多く、自前のエンジンに拘ってきた天下のスクエニですらUnreal Engineを採用するというところに時代を感じる。

これだけ聞くとUnreal Engine一択のように思えるが、Unityには強力な武器がある。コミュニティと情報の多さである。

無償配布が(制限はあったが)早期より行われていたUnityは草の根活動が根付いており、ゴッゴル先生に聞けばとりあえず情報に辿り着くことができる。日本語情報も多い(コレ重要)。

何より、

tsubakit1.hateblo.jp

と、

www.asset-sale.net

を押さえておけばなんとかなるのが大きいナ。

一方で、Unreal Engineはそこまでコミュニティができていない模様。
筆者のアンテナが低くて情報を拾えていないだけかもしれんケド。

ともあれ、先達の知恵を容易に借りれることができるという点から、Unityを選択することにする。

すでに何個かアセットに手を出してるとかは関係ないゾ。

で、何作ろう?

目的もなくただ何か作るのは迷走のもとである。

その場その場のアイデアでコンテンツを作っては壊しを繰り返し、なんとか完成にこぎつけた頃にスタッフが疲弊して潰れるか逃げ出して行く職場に未来は無い。
プロジェクトは明確なゴールを示した上で、初めて迷わず邁進できるのである(切実)。

しかし、到達不可能なゴールを設定してもモチベーションが続かないどころか、瞬時リタイアという憂き目を見るだろう。
作りたいものと作れるものは違うのだ。

tsubakit1.hateblo.jp

前置きが長くなったが、アーマードコア的なTPSメカアクションを最終ゴールに、プラクティスを繰り返しながらゲーム制作に着手したいと思う。

おまえは何を言っているんだ?」とか、「あ?アーマードコア舐めてんの?」と脊髄反射したそこの君。ちょっと待って欲しい。こちらにも考えはあるのだ。

出来ることと出来ないこと

ゴールを決めるにあたり、今自分が出来ることと出来ないことを分析してみた。

ゲームをゲームたらしめる要素として挙げられるのは「システム」「オーディオ」「ヴィジュアル」である。
「シナリオ」や「設定」を挙げる人もいるかと思うが、そんなものは箱の裏か、筐体の帯かファンブックにでも後から適当に書いておけばよい。基本はこの3つである。

この要素毎に出来るか出来ないかを考えてみたのである。

システムは作れる(と思う)

「システム」は大部分をUnityが担うことになる。足りない部分もアセットで補うことも可能だ。スクリプティングC#を使うことになるが、それすらもヴィジュアルスクリプティング環境であるPlaymakerを導入すれば、コーディングすら不要である(尚、未習熟)。

assetstore.unity.com

そもそも対象は違うが、システム作りは本職でもある。なんとかなるだろう。
というか、これが出来なければこの業界にはいない。

C#もエキスパートでは無いが社内利用ツールを作る程度には習熟している。

システムを作るぶんには、モチベーション以外に課題は無さそうである。

オーディオは作る必要すらない

「オーディオ」については、作る必要すらない。
ゴッゴル先生に「オーディオ」「ライセンス」「フリー」で聞いてみたら山のように出てくるので、これを適当に組み合わせれば良いのだ。

ただし、商用利用できるか、出来ても制限などは無いかなど、ライセンス条項に気を配る必要があるのが手間と言えば手間か。

あり過ぎて選択に迷うという贅沢な悩みもあるが、誰かと被る可能性も低いということを考えると、逆にメリットとも言える。

いずれにしろ、サウンドは他人の力を容易に借りることができるのである。
無論、オーディオアセットも用意されているので、これを使うのもいい(尚、未導入)。

assetstore.unity.com

先生...絵が描けないんです

残るは「ヴィジュアル」。すなわち映像である。

「ゲームは見た目よりも中身やー」と言っても、やはり映像の訴求力には叶わない。
PV詐欺が横行するのもむべなるかな。
故に、ゲームの要と言っても過言ではない。

さて、映像は乱暴な言い方をすれば「絵」と「動き」に分解できる。
2Dならば文字通り「絵」は一枚絵、「動き」はアニメーションとなる。
3Dでは「絵」はポリゴンモデル、「動き」はモーションとなるだろう。

「動き」は多少の知識やセンスが必要だが、2Dも3Dもアセット任せにできる。

assetstore.unity.com

assetstore.unity.com

Unity上でアニメーションを作るも良し、出来合いのアニメーション/モーションを組み合わせるも良し。動的にアニメーションに作用することも可能である。

一方、「絵」はどうかというと、勿論こちらもアセット任せにする事はできる。

assetstore.unity.com

assetstore.unity.com

しかし、モブならいざ知らず、主人公やライバルが借り物ではいまいち締まらない。
こればっかりは自前で用意せねばならない。

一番大きな課題はここだ。
当然というべきか「絵」が描けないのである。
これまでも挫折した一番の原因がココである。

既存の素材を頑張って改変するのも手ではあるが、やはり難易度は高い。
特に曲線基調の人体では、造形の不備は違和感を生み、ひいてはクリーチャー扱いされてしまう(例:ほめ春香)。
筆者が作りたいのはアルゴニアンではない。

そもそも、生き物を主人公にすると、静止しているだけでもアニメーション/モーションが必要である。
動き出せば、歩行、忍び足、走行、ジャンプ、ローリングと枚挙に暇がない。
アセット任せと言えども作業負荷は大きい。

それでもメカなら…メカなら何とかしてくれる

そこでメカの登場である。

幾何学的造形を組み合わせれば、なんとかそれっぽい形にはなる(例:バトルテック)。
多少の変な造形や不自然な動きでも、メカならば許される。 
また、アニメーション/モーションを飛行やローラーダッシュ、ホバー走行でお茶を濁しても、ゲーム性に影響なければ文句は出ないだろう。

そして何よりも、メカゲーが作りたいのである。

できることを探すのも大事だけれども、やりたいことを明確にしてそれを目指すことも、モチベーションを維持する上では重要なのである。

というわけで

できることとできないこと、やりたいことをコンクリートミキサーにかけてぶちまけた結果が今回のゴールである。

当面はチュートリアルと戯れながらアレンジを加え、自分の目標とする姿に近づけていけたらと考えている。

まずはパクリ模倣から、というワケである。

いいわけ

最後にいいわけ。

「無料で作れちまう」って言ったよね?あれ嘘。ゴメンね。
Personalライセンスは無料だけど、PlusやProはサブスクリプションだし、そもそもアセットがタダじゃない(タダもあるけど)。

でも知って置いて欲しいんだ。
手間が省かれるのは、誰かがどこかで手間を惜しまず働いてくれたからで、その対価はどこかで払わなきゃならないって事を。

より高いモンはないんやでー(尚、Personalライセンス)。